齐泽有点犹豫,因为是首接从Unity3D转到<星火>平台进行完善的,还没有在跃迁的平台上试玩过。
赵琳琅安慰道:“最终我们还是要在跃迁上去上线,我的目标还没有达成呢,试玩如果有问题也可以及时修改呀。”
报名时间就在下下周截止。
“怕啥。”贝敏己经麻利地搬来了两台便携全息头盔,“测试就得趁早,正好也检验下咱平台跑实际项目的能耐。小雪,你操作好,跟阿泽哥搭档试试?”
林小雪爽快答应:“行啊!我玩那个'林夏'角色,跑跳的活交给我。”她拿起头盔,戴在脑袋上,之后熟练地连入<跃迁>平台。
齐泽也拿起另一台:“那就试试吧,琳琅,贝敏,你们就当观众兼找茬员。”
大屏幕一分为二,齐泽(代表自己)的“守护者”和林小雪操作的“闪跃者”出现在一个漂浮着巨大发光蒲公英的平台上。画面确实挺漂亮,色彩柔和,氛围温馨。
“第一关'初遇花海'。”贝敏解释,“很简单,就是熟悉操作。小雪,你往前跑,看到地上那个闪蓝光的圈没?跳进去。”
小雪和齐泽的意识己经沉浸在游戏中,但他们的声音可以通过侧耳的声音共感薄片传递进去。
随后大家看见屏幕上代表林小雪的“闪跃者”轻盈地一个前冲,精准地落在蓝圈里。一声悦耳的音效响起,蓝圈瞬间变成一个发光的星光平台,稳稳地悬浮在原本是虚空的地方。
“漂亮。”贝敏赞道。
齐泽则操控“守护者”跑到平台边缘,对着前方看着啥也没有的空气下面的复杂花纹踩踏了下去。
一道柔和的金色光盾瞬间展开,像探照灯一样,照亮了一条隐藏在半空中的、由发光花瓣铺成的路径。
“哇,原来路藏这儿了。”林小雪惊呼。
之后便立刻会意:“明白,我走花路。”
她的角色沿着金色光盾照亮的花瓣路快速跑过。两人配合得挺默契,很快就通过了这个新手教学关。
“不错不错,挺顺畅的。”赵琳琅点评,“就是这花瓣路,看着有点纸片,小敏姐,能现场改改不?用咱平台。”
“行啊。”
小敏回到<星火>的编辑器界面,找到那个花瓣路径的材质和粒子效果文件。
她选中后调整了几个参数——把花瓣的透明度降低,增加了一点随风飘动的动态效果,还加了点更柔和的光晕。
“改好了,保存。”
贝敏保存好后,几乎同时,游戏画面里那条花瓣路瞬间就变了样。变得更立体,更有飘动感,光效也更梦幻了。
“来来来,下一关下一关,来点有难度的。”赵琳琅催促道。
第二关叫“信任悬崖”。
场景换到了一处断崖边,中间隔着一道超宽的深沟,对面有平台。
深沟上方,稀稀拉拉漂浮着几个需要“闪跃者”去激活的小型共鸣点,但距离都挺远,而且位置刁钻。
“这咋过?”林小雪看着深沟发愁。
“得配合。”
齐泽指着对面一个闪着金光的大圆盘,“看到那个没?那是最终落脚点。但中间距离太远,小雪你的'共鸣之跃'一次跳不了那么远。你需要先跳到那些小共鸣点上激活临时平台,我才能踩着平台跳过去。”
“问题是,”林小雪比划着,“那几个小点,位置都挺险,有的还在移动。我跳过去的时候,下面可是万丈深渊,万一失手的话。”
“所以需要'守护之光'啊!”齐泽认真地说,“你跳的时候,我会在你落点的位置提前张开光盾。光盾有两个作用:第一,能照亮你落点的精确位置,让你看得更清楚;第二,也是最重要的,如果你没跳准,掉下来了,我的光盾能把你接住!虽然会掉点血,但不至于摔死重来。”
“哦,明白了。”林小雪眼睛一亮,“就是我得信你,敢跳。你得更专注,及时开盾保护我。”
“对,就是这个意思。”齐泽点头。
林小雪深吸一口气,看准第一个移动的共鸣点,一个助跑起跳。
齐泽全神贯注,眼神紧紧跟着她的落点。
“守护之光!”
就在“闪跃者”即将落下的瞬间,一道金色光盾稳稳地在落脚点下方展开,林小雪准确落入蓝圈,星光平台出现。
接下来几个点难度陡增。有一个点特别小,还在快速旋转。林小雪紧张地操作,跳起的时机稍晚了一点,眼看着角色就要擦着共鸣点边缘掉下去。
“接住。”齐泽几乎是吼出来的,快速的开启技能。
可惜,最终还是迟了一步,没能接到小雪。
电子光粒重新生成了小雪的角色。
“阿泽哥!”
她拍着胸口,“我被吓死了。”
齐泽看她有些害怕,赶紧安慰:“没事没事,我没有设置痛觉模式,只是受点惊吓,你还好嘛?”
林小雪缓过来看向齐泽:“我没事,说真的,掉下去的时候真刺激。”
靠着这种“我敢跳,你必接”的信任配合,两人磕磕绊绊,终于激活了最后一个靠近对面平台的共鸣点。
林小雪成功跳上最终的金色圆盘。然后,齐泽操控“守护者”,踩着那些星光平台,一个接一个地跳跃,最后稳稳地落在林小雪身边。
过关动画触发,两个角色伸出手,轻轻击掌,身上冒出温暖的光芒特效。
“真厉害。”赵琳琅开心道,“这个游戏的配合度很不错,虽然画面有些粗糙,但这玩法核心真抓住了必须俩人互相信任,一个敢'跳',一个真能'接住',我想应该会有很多人喜欢。”
齐泽也笑了,刚才的紧张配合让他更深刻地体会到游戏想表达的东西:“嗯,这关的核心就是'信任'。现实中哪有这么夸张的悬崖,但那种'我把后背交给你'的感觉是一样的。”
“不过,”林小雪放下终端,一针见血,“阿泽哥,你这试玩版,感情线铺垫有点少啊。就开头一点动画,然后就是干巴巴闯关了。得加点料。比如在那些'回忆碎片'收集点,或者过关后,来点他们俩的小对话、小回忆啥的。不然光玩机制,容易腻,也体现不出你说的'故事'。”
“对对对!”贝敏附和,“平台支持实时演算对话和过场,你得多加点。比如刚才你没有接住小雪那次,来句'好危险!下次看准点啊。'或者'下次可别让我再死了'之类的互动语音,感觉立刻不一样。”
齐泽虚心接受:“是是是,你们说得对!剧情和互动这块是得好好打磨,用<星火>加这些内容应该很快。”他己经在脑子里构思怎么加小剧场了。
赵琳琅看着齐泽,“阿泽哥,你赶紧把你这'情书游戏'完善好,贝敏姐,平台易用性和稳定性这块,还得靠你们多测试多优化呀。”
“没问题!”齐泽和贝敏应道。
齐泽看着屏幕上那两个并肩站立的小人,又看看身边充满干劲的伙伴们,心里热乎乎的。
有<星火>这么牛的工具,有伙伴们支持,还有他和林夏的故事做底子,他感觉《心链交织》一定能成!
就在这时,齐泽的通讯器突然“叮咚”一声响。他低头一看,是《跃迁终端游戏设计大赛》组委会发来的邮件通知。
“初审结果出来了!”齐泽的声音带着一丝紧张和期待。
所有人都屏住了呼吸,凑了过来。
齐泽点开邮件,快速扫了一眼,脸上的表情有点奇怪。不是纯粹的喜悦,也不是失望,更像是困惑?
“怎么了阿泽哥,过了吗?”赵琳琅疑惑他奇怪的表情。
“过,是过了初审。”齐泽皱着眉,把屏幕转向大家,“但是这评委评语有点看不懂。”
只见邮件里写着:
作品:《心链交织》
初审结果:通过
评委意见:
亲爱的游戏创作者“唯爱夏天”:
您的游戏《心链交织》设计独特,强制要求两位玩家合作才能过关,这种玩法本身就很有情感表达的潜力。技术上,游戏运行非常流畅,效果远超目前大多数开发工具能做到的水平。
但是,按照现有的数据传输技术,根本做不到您的游戏那么快的速度(指意识交互的低延迟)。请详细说明你们使用的核心技术原理,特别是关于‘意识级交互延迟优化’这项技术是如何实现的?
此说明将首接影响作品的后续评审结果。